Lebih dari Jamur Magic: Bermain Dengan Makanan di Video Game Chris Mohney Ada sejuta alasan makanan muncul dalam video game, yang mengatakan, hanya ada satu alasan: Semua orang makan. Pertimbangkan Pac-Man, permainan hanya tentang makan. Pac-Man makan titik, hanya dengan bergerak melalui labirin. Dia tidak bisa menghindari makan. Pada awalnya, satu-satunya hal lain di labirin selain Pac-Man dan titik nya adalah hantu, yang membunuhnya (sampai ia bisa makan mereka, juga, dengan terlebih dahulu menelan "kekuatan pelet"). Untuk mendorong pemain untuk benar-benar terlibat dengan permainan-untuk mengambil peluang bukan hanya menghindari hantu-Pac-Man menggantung barang-barang khusus bonus-titik dalam labirin. Tapi, dalam permainan kasar yang diberikan, itu penting untuk berkomunikasi bahwa barang-barang ini tidak hanya berbahaya tapi sangat diinginkan, dan layak mempertaruhkan hidup Pac-Man untuk mengakuisisi. desainer permainan dihadapkan dengan tantangan: bagaimana membuat item bonus ini secara otomatis menarik untuk pemain manusia? Jawabannya sederhana. Anda merancang mereka sebagai makanan. Banyak listicles, benang komentar, dan slideshow detail sejarah dan evolusi makanan dalam permainan. Video ini dari PBS adalah kumuh padat dan relatif komprehensif, jika Anda peduli untuk mengejar subjek. Tapi aku tidak tertarik di mana permainan memiliki makanan, atau bahkan mengapa mereka memiliki makanan. Apa minat saya adalah bagaimana dan mengapa termasuk makanan membuat video game yang baik. Plus, ketika saya berbicara tentang makanan dalam permainan, saya berbicara bukan hanya tentang keberadaan makanan, tetapi juga tentang tindakan makan, dan tindakan memasak. Untuk membuat penilaian itu, sangat membantu untuk berpikir tentang makanan dalam permainan sebagai jatuh ke dalam tiga kategori: ikon, strategis, dan narasi. kategori ini dikembangkan dalam rangka kira-kira kronologis selama sejarah pengembangan game, tetapi mereka tidak eksklusif, dan mereka tumpang tindih dalam banyak kasus. Namun, mereka berguna menggambarkan berbagai motif desainer dan tanggapan pemain, dan mereka memberikan kosakata untuk berbicara tentang bagaimana makanan bekerja dalam permainan. gumpalan ini adalah makanan. Makanan baik. Mendapatkan makanan. Tahap ikonik makanan di game cakap diwakili oleh teman baik kita Pac-Man. "Aku ingin tahu apakah, di hari-hari awal, ketika seniman hanya memiliki beberapa piksel untuk bekerja dengan, mungkin mereka membutuhkan sesuatu yang baik mudah untuk menarik dan segera dikenali untuk setiap pemain," kata PC Gamer Christopher Livingston via Skype. "Semua orang tahu apa pisang terlihat seperti, atau sekelompok ceri. Anda akan tahu itu mungkin sesuatu yang baik untuk Anda, sesuatu yang Anda harus mengambil, sebagai lawan dari hal bercahaya, atau benda berputar, yang mungkin bom, atau rakasa. " Game selama periode ini-akhir 1970-an melalui awal 1980-adalah hal-hal yang sederhana, dan mereka membutuhkan ikonografi visual basic untuk mewakili konsep game sederhana di ruang yang sangat diabstraksikan. gumpalan ini adalah makanan. Makanan baik. Mendapatkan makanan. Dalam game tentang makan, Anda secara alami tertarik pada hal yang paling tampak lezat. Seperti game menjadi lebih grafis canggih dan kompleks, kesederhanaan hafalan makanan-sebagai-bonus-poin berkembang, berdampak gameplay dengan cara yang lebih integral. Dalam konteks baru ini, makan makanan tidak hanya meningkatkan skor Anda. Sekarang, makan makanan benar-benar bisa mengubah permainan dalam mendukung Anda, berdasarkan pilihan dan tindakan yang dilakukan oleh pemain. Dimulai dengan pelet kekuatan hantu-membunuh Pac-Man, kemungkinan dikalikan, dari jamur mengubah dari Super Mario semesta sampai ke menu yang luar biasa dari Castlevania dan seterusnya. Makan makanan menjadi keharusan strategis, tergantung berat pada pemain kebutuhan, preferensi, dan tempo permainan. Baru-baru ini, permainan telah mulai bereksperimen dengan memasak dan makanan di luar tingkat strategis, seperti banyak subplot makanan-driven dalam franchise Dragon Age (membawa makanan untuk tahanan kelaparan, atau mendukung upaya seorang teman untuk menghibur seorang prajurit sekarat dengan bau dari makanan rumahan). Dalam kasus ini, kelaparan, atau produksi pangan, atau memasak, atau makan-atau semua hal-hal-memanifestasikan tidak hanya sebagai mekanik bermain, tapi sebagai segi cerita. narasi seperti menggunakan makanan mungkin mengalihkan dan menarik, tetapi mereka tidak kualitatif berbeda dari cara narasi lain untuk bertindak bahan bakar. Cerita petunjuk yang mencakup makanan atau memasak sering umum mirip dengan pencarian lainnya, yang terdiri dari variasi tak berujung pada pergi di sini, mendengarkan itu, melakukan hal ini, memperbaikinya, berbicara dengannya, membunuh mereka, membawa hal lain untuk pria. Apakah atau tidak makanan ikonik, strategis, atau narasi dalam game-bentuk tidak menentukan apakah permainan yang baik, meskipun. keajaiban yang terjadi ketika makanan berfungsi sebagai jembatan mendasar antara realitas sehari-hari pemain dan dunia permainan. Banyak yang dibuat dari "pencelupan" dalam video game, tetapi sering ketika orang mengatakan bahwa, mereka benar-benar berbicara tentang simulasi, atau bahkan gangguan-membuat Anda lupa dunia nyata. Jauh lebih menantang membuat Anda percaya dunia game, melahirkan keadaan verisimilitude bahagia. Salah satu cara untuk mencapai ambisi itu adalah dengan menggunakan duniawi, konsep akrab seperti makan untuk menyoroti dan memperkuat fantastis di cara relatable. The "survival" game bergenre relatif baru, namun konsep intinya cukup mudah: Pemain turun hampir (atau sebenarnya) telanjang menjadi padang gurun tak kenal ampun dan dipaksa untuk melakukan apa pun untuk tetap hidup. Segera, ini berarti tanaman gathering untuk makan, perakitan alat mentah untuk menjebak dan berburu permainan, atau mencari makan untuk sisa pra-apokaliptik. Kadang-kadang ada juga zombie atau dinosaurus atau apa pun, tetapi biasanya bahaya yang jauh lebih besar adalah pemain manusia lainnya. Hari Z, Rust, dan beberapa game survival lainnya dapat mendorong kerjasama dengan pemain lain, mencapai keselamatan dalam jumlah; tapi mungkin Anda dan teman-teman baru Anda hanya geng lain pencuri dan pembunuh, memangsa sesama manusia. Anda memilih! keterbatasan fisik drive dan membatasi Anda, tetapi mereka juga membuat Anda manusia Tapi, ternyata, bahkan dalam vakum moral yang mana masyarakat sipil telah hancur, Anda masih harus makan. Dan minum, dan tidur, dan tetap hangat dan sehat, dan bahkan buang air besar. Simulasi tindakan fisik duniawi ini menciptakan ikatan empati dengan seseorang avatar berwajah di dunia game, dan, bila dilakukan dengan benar, melampaui absurditas buatan yang melekat dari setup. Ini keterbatasan fisik drive dan membatasi Anda, tetapi mereka juga membuat Anda manusia. "Anda mungkin mendapatkan keterampilan, tetapi Anda tidak akan berubah menjadi ini super-makhluk," catatan Livingston tentang mekanika survival-game. "Pada intinya Anda, Anda rentan." Kerentanan adalah perjalanan yang sangat baik untuk perendaman game-dunia, ternyata. Dan kelaparan adalah salah satu kerentanan yang paling dasar dan mudah diwakili kami. Apa lagi yang Pac-Man, setelah semua, tapi lapar? Bahkan, kelaparan begitu mendasar yang menyebabkan keberhasilan pelarian dari sebuah game indie yang menempatkan prioritas yang tepat dalam judul: tidak kelaparan. "Kami benar-benar memilih nama sebelum kita bahkan mulai menulis kode," kata Kevin Forbes, desainer / programmer pada tidak kelaparan, yang "didasarkan pada permainan selai cepat tentang berkemah dengan babi mutan .... Itu kurang ajar, lebih-literal lelucon, yang hanya agak terjebak. Ini membantu bahwa itu catchy. Tidak banyak judul game yang diungkapkan sebagai keharusan negatif. " Tidak kelaparan memiliki datar, kertas-boneka-kartun, gaya emo seni itu segera menawan meskipun plot mengerikan. Anda bermain salah satu dari beberapa karakter dengan bakat alami sedikit atau kelemahan, terdampar di lingkungan dunia lain. Anda harus mengumpulkan sumber daya, alat kerajinan dan senjata, menyiapkan makanan, dan tanpa henti mengeksplorasi dan meningkatkan kemampuan Anda. Selain meter kesehatan dan klasik "Jam makanan" untuk melacak timbulnya tak terhindarkan kelaparan, ada lagi sumber daya secara bertahap berkurang khawatir tentang: kewarasan Anda. Sebagai karakter Anda bertahan stres kelaparan, cuaca, kegelapan, dan penyerangan dari hewan atau monster, dia atau kesehatan mentalnya memburuk ke titik yang mengancam makhluk halusinasi mulai mengintai hanya di luar jangkauan visibilitas, bahkan di siang hari. Kehilangan bahkan lebih kewarasan, dan makhluk menjadi nyata dan membunuh Anda. Salah satu lelucon paling gelap dari banyak di tidak kelaparan adalah bahwa sangat sedikit pemain hidup cukup lama untuk benar-benar mati kelaparan. Masih lebih sesat adalah konsep sengaja membuat diri Anda gila untuk mendapatkan keuntungan strategis. Seperti Forbes mengatakan dalam sebuah email, "item tertentu yang kuat hanya tersedia bila kewarasan Anda rendah," yang berarti pemain terampil akan syal jamur beracun atau melakukan tindakan yang tampaknya tidak rasional hanya untuk membuka barang-barang. Mengelola siang hari sedikit di bawah mata tanpa ampun dari jam makanan yang terus menurun mendapatkan bahkan lebih panik-inducing Anda mempertimbangkan banyaknya pilihan, dan itu hanya untuk apa yang dapat Anda makan. Forbes kutu off pilihan: Ada cepat, makanan murah yang hanya menguntungkan meter tertentu, makanan dengan pengorbanan eksplisit antara meter, dan superfoods aspirasional yang baik untuk semua tiga. Memasak juga dapat digunakan untuk mencuci bahan enak, seperti daging rakasa. Jika Anda encer tepat dengan "baik" makanan, Anda benar-benar dapat meregangkan sumber daya survival. Mungkin counterintuitively, perendaman jauh di dalam baik game-bahkan gelap atau morbid game-dapat membantu seseorang menghadapi tantangan dunia nyata. Hal ini mungkin ada hubungannya dengan keselarasan dasar kelaparan dan kebutuhan di kedua dunia. Santapan serius 'sendiri Stella Taman memberitahu saya bahwa dia akhirnya begitu asyik dengan tidak kelaparan bahwa dia menemukan itu metafora sangat membantu bagi saya selama waktu yang sulit ketika saya tidak merawat diri sendiri (makan pada dasarnya apa-apa tapi makanan penutup untuk pengujian buku, dan hanya melewatkan makanan lain karena, ugh, ada lebih banyak makanan). Harus benar-benar memelihara karakter saya dengan makanan dan menonton nya berkembang (atau gila jika saya gagal) benar-benar membuat saya melihat berapa banyak perawatan yang lebih baik aku harus mengambil nyata, diri fisik saya, dalam hal makan makanan yang baik dan tidak hidup pada makanan penutup saja . Aku bertemu quotient kelaparan saya sendiri, tapi membunuh semangat saya. Saya belum merawat lebih baik dari diri saya sejak saya mulai bermain tidak kelaparan, sayangnya. Tapi itu bukan berarti itu tidak mempengaruhi saya sangat. Bagi saya, perasaan utama dari bermain game ini adalah salah satu urgensi. Kalkulus saling kebutuhan dan bahaya, risiko dan imbalan, sekering sempurna menjadi simulasi mulus kebutuhan. Anda akan merasa lebih teror di tidak kelaparan ini matahari kartun tenggelam terlalu cepat dari yang Anda akan dari terang-terangan pengisian kekejian di game horor langsung. Dalam banyak permainan, aku bisa menghargai atau bahkan menikmati makanan, memasak, dan makan bagian sebagai menyenangkan dari keseluruhan. Tapi itu hanya dalam permainan dengan kemahiran psikologis tidak kelaparan bahwa makanan terasa penting. Untuk tidak menempatkan terlalu halus titik di atasnya, tapi itulah cara Anda tahu bahwa Anda sedang bermain permainan yang baik. Immersion adalah tentang percaya. Anda dapat melihat bahwa tingkat kepercayaan menyeberang ketika pemain membawa dunia game ke nyata; ini terjadi banyak dengan makanan, sebagai fans sering memasak dalam game makanan untuk dunia nyata makan (kami bahkan melakukan diri kita sendiri, dengan terkenal Portal kue). Kami telah datang jauh dari era sederhana Food Menyembuhkan Semua Luka-sebagai Livingston parafrase, hari-hari "Kau penuh dengan peluru, dan Anda mengambil kue, dan Anda baik-baik saja!" |
inti dari bermain game Bermain Dengan Makanan di Video Game Chris Mohney
Reviewed by ces
on
12:20:00 PM
Rating:
Tidak ada komentar: